Entrevista: Olhando para trás em Dishonored com seus criadores
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Entrevista: Olhando para trás em Dishonored com seus criadores

Sep 28, 2023

10 anos depois, Harvey Smith e Raph Colantonio falam sobre a criação e o legado do stealther em primeira pessoa.

Quando Dishonored desceu dos telhados em 2012, parecia um jogo fora do tempo - uma lâmina hábil no pescoço de um médium que, no final triplo A em primeira pessoa, parecia um pouco enfadonho. Em meio aos jogos que buscavam o realismo gráfico e a narrativa linear, Dishonored foi um flashback do design inteligente e sistêmico de jogos Looking Glass como Thief e System Shock, ou Ion Storm e Deus Ex. Ele também ofereceu (como todo bom sim imersivo oferece) um caminho alternativo a seguir - aquele em que os jogos não são controlados, prescritivos ou excessivamente roteirizados e criou sistemas e mecânicas que se elevam para inspirar curiosidade e criatividade no jogador.

10 anos depois, o stealth-and-slash-em-up em primeira pessoa ainda não foi verdadeiramente substituído e ainda parece singular e inovador, permanecendo reverente ao passado. Para comemorar seu aniversário, conversei com dois dos criadores de Dishonored da Arkane Studios, Harvey Smith e Raph Colantonio, para falar sobre seu início e legado.

2009 foi um período difícil para a Arkane Studios depois que vários projetos com a Valve fracassaram. Isso incluiu Half-Life 2: Episode 3, um jogo spin-off Half-Life ambientado em Ravenholm, e um IP totalmente novo chamado The Crossing (elementos dos quais foram eventualmente misturados em Dishonored). O fundador da Arkane, Raph Colantonio, estava desanimado e disse abertamente à imprensa na época que o estúdio estava a poucas semanas de fechar.

Embora divulgar notícias como essa causasse ansiedade em Arkane, também acabaria salvando a empresa.

No final de uma dessas entrevistas, Raph foi contatado por Todd Vaughn, um ex-jornalista de jogos e entusiasta de simulação imersiva que agora era produtor da Bethesda. Vaughn era um grande fã do trabalho de Arkane e era considerado por Raph e Smith como uma espécie de herói anônimo de Dishonored. "Ir a público com os problemas de Arkane nos salvou, porque imediatamente Todd entrou em contato e disse 'Ei, tenho algo para você, se quiser conversar'", Raph me disse. "Então eu peguei o telefone e ele disse 'Você quer ser o próximo ladrão?'"

A Bethesda ainda não tinha o Thief IP, mas Vaugn disse que logo seria um negócio fechado. Arkane começou a trabalhar e, em alguns meses, Raph escreveu uma história completa para um novo jogo Thief. Enquanto isso acontecia, outra oportunidade inesperada surgiu na Bethesda que chamou a atenção de Harvey Smith. "Tínhamos a possibilidade de colocar este trabalho em dois campos ao mesmo tempo e depois veríamos qual deles conseguiríamos. Talvez consigamos os dois!" Smith lembra. "O outro lance era Blade Runner. Naquele ponto, eu estava tipo 'Vou cortar meus pulsos se não conseguirmos Blade Runner', e Raph sentiu o mesmo sobre Thief, então continuamos avançando com as duas ideias."

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Com a aquisição de ambos os IPs pela Bethesda no ar nos próximos meses, o foco continuou mudando entre Blade Runner e Thief. Depois de alguns meses, no entanto, no que parecia ser mais um exemplo da má sorte de Arkane em concluir seus projetos, Vaughn disse que a Bethesda não conseguiu nenhum dos IPs. Raph pensou que era o fim do jogo para a colaboração da Bethesda e, possivelmente, para Arkane.

Mas Vaughn tinha um plano. "Ele nos disse 'gostamos de quem você é, amamos seus jogos anteriores. Basta fazer o que você estava fazendo com Thief e chamá-lo de Dishonored." Sugiro, meio brincando, para Smith e Raph que quase parece que Vaughn estava jogando xadrez 5D e, embora ele não tivesse certeza sobre os IPs de Blade Runner ou Thief, ele apenas os usou como desculpa para colocar Arkane sob o guarda-chuva de Bethesda. "Quem sabe né?" Smith ri. "Temos nos perguntado nos últimos 12 anos se Todd Vaughn está jogando xadrez 5D."

Pela primeira vez em sua história, parecia que Arkane estava trabalhando com uma editora que não queria prendê-los. Com uma equipe forte que incluía o ex-diretor de arte de Half-Life 2, Viktor Antonov, o futuro diretor de Deathloop, Dinga Bakaba, e os veteranos de Arkane, Sebastien Mitton e Christophe Carrier, a equipe começou a trabalhar seriamente. Naturalmente, Dishonored pegou partes do jogo Thief que Arkane havia iniciado provisoriamente, enquanto o trabalho inicial de Blade Runner foi descartado porque, de acordo com Colantonio, teria sido "um pouco mais de RPG" do que o jogo de ação. eles estavam procurando fazer.